# Manuel utilisateur de &killbots;

Parker
Coates
parker.coates@kdemail.net

&traducteurStanislasZeller;
2008–2009
Parker Coates
&FDLNotice;
05-07-2021
KDE Gear 21.04

&killbots; est le portage vers &kde; du jeu classique existant sous BSD, nommé `robots`.

KDE
jeux kde
jeu
Killbots
Stratégie
Un joueur
Un joueur
robots
robot
robot rapide
obstacle
téléportation
atomiser
déstructurer
énergie

## Introduction

### Type de jeu :

Stratégie

### Nombre de joueurs :

Un

&killbots; est un jeu dans lequel vous tentez d'échapper à des robots tueurs. Qui a créé les robots et pourquoi ont-ils été programmés pour détruire, personne ne le sait. Tout ce qui est connu est que les robots sont numérotés et leur unique objectif est de vous détruire. Heureusement pour vous, leur créateur s'est concentré sur la quantité plutôt que sur la qualité, ce qui donne comme résultat un manque d'intelligence certain pour les robots. Une intelligence supérieure et un engin de téléportation sont vos seules armes contre la vague sans fin des automates sans cervelle.

### Remarque :

Cette documentation se rapporte fréquemment aux termes robots, obstacles mouvants, &etc;, mais &killbots; est complètement adaptable avec des thèmes. Ce qui veut dire que les images du jeu que vous voyez pendant que vous jouez ne correspondent pas aux thèmes futuristes décris ici. L'ergonomie du jeu et les stratégies, cependant, resteront les mêmes, même si votre héros est une carotte humaine pourchassée dans un bout de jardin par des lapins voraces.

### Remarque :

&killbots; prend en charge de nombreux types de jeux qui contrôlent les paramètres du jeu et détermine quelles fonctionnalités du jeu sont incluses. Cette documentation cherche à être générale et non spécifique à un type particulier de jeu. Veuillez vérifier la description et les détails de votre type courant de jeu dans la boite de dialogue Configurer - &killbots; pour des informations détaillées sur les mécanismes des jeux, avec le respect de la taille de la grille, des manches, du score, de l'énergie, etc.

## Comment jouer

### Les bases de la jouabilité

#### Objectif :

Tenter de survivre aux vagues successives des ennemis en accumulant le plus haut score.

Capture d'écran de la grille du jeu

&killbots; est un jeu par tour, se jouant sur une grille rectangulaire. Le nombre de cellules dans chaque ligne et de colonne dans la grille est déterminé par la règle du jeu utilisée. Chaque cellule peut contenir une des éléments suivants :

Le héros

  Le héros est une âme coincée dans une pièce avec un tas de robots tueurs. Vous êtes le joueur et votre travail est de rester en vie le plus longtemps possible.

  Au début de chaque tour, le héros peut réaliser trois types d'actions : il peut rester où il est, il peut se déplacer sur une cellule adjacente inoccupée, ou il peut réaliser une action spéciale. Voir lecontrôle des mouvements et les actions spéciales.

Le robot

  Les robots sont des malfrats désirant seulement écrabouiller le héros avec leurs sangles métalliques. Ils n'ont jamais entendu parler des Trois Lois de la Robotique et voudraient probablement écrabouiller quiconque essaierait de leur expliquer.

  Chaque robot fait un mouvement d'une case vers le héros à chaque tour. Si le robot est au dessus du héros, il va reculer. Si le robot est à gauche du héros, il va aller sur la droite. Si le robot est en dessous et à droite du héros, il va se déplacer en diagonale, en haut et à gauche. Le robot doit atteindre la cellule du héros, s'il y parvient, le héros est tué et la partie est terminée.

Le robot rapide

  Les robots rapides sont une version plus rapide du robot basique. À chaque mouvement que le héros fait, ils avancent de deux cases. Heureusement, leur mobilité supérieure ne va pas de paire avec leur faible intelligence ; ils arrivent souvent à se détruire eux mêmes.

  Les robots rapides ne sont pas incluent dans toutes les règles.

L'obstacle

  Quand deux ennemis ou plus entrent en collision, ils sont détruits et les débris en résultant produisent un obstacle. Les ennemis ignorent aveuglement les obstacles dans leur trajectoire et sont détruits en s'écrasant sur ceux-ci. Vous trouverez que ces obstacles auront une valeur comme servir de barricade entre le héros et ses attaquants.

  Certaines règles permettent au héros de pousser les obstacles sur la grille. Le héros peut ensuite utiliser les obstacles pour construire des bunkers qui offrent une protection sur tous les cotés. Les obstacles peuvent même être utilisés pour attaquer, dans certaines règles. Pousser un obstacle sur le haut de l'ennemi l'écrabouille et peut même résulter en un bonus.

### Manches, scores et énergie

Les indicateurs d'état du jeu

#### Les manches

La jouabilité dans &killbots; est divisée en manches. Chaque manche commence avec le héros placé au milieu de la grille et avec des ennemis placés au hasard autour de lui. La manche se termine quand tous les ennemis ont été détruits. Dès qu'une manche est complétée, le nombre d'ennemis augmente. Le nombre et le type d'ennemis ajoutés dépendent des règles du jeu sélectionnées.

La grille continuera de se remplir d'ennemis jusqu'à ce que une des deux choses suivante se produit : les ennemis occupent plus de 50 % des cellules, ou un téléporteur de sécurité est atteint, mais qu'il n'y a pas de cellules de sécurité dans la grille. À ce moment, la manche courante est abandonnée, le compteur d'ennemis est réinitialisé au nombre utilisé à la première manche et une nouvelle manche est démarrée.

#### Le score

Il n'y a vraiment pas de choses à gagner dans &killbots;. Le héros tente de survivre le plus longtemps possible, mais la réalité déprimante est, qu'à la fin, sa chance va tourner. Par conséquent, le but dans &killbots; est d'accumuler le plus haut score possible avant que l'inévitable ne se produise. Les dix plus hauts scores (que la manche atteint) sont enregistrés dans la boite de dialogue des meilleurs scores.

Les points sont distribués pour les ennemies détruits. Les robots rapides ont généralement une meilleure valeur que les robots réguliers. Les points de bonus peuvent aussi être distribués pour les ennemis détruits en poussant un obstacle ou en patientant dans la manche.

#### L'énergie

En plus des points, le héros peut aussi collecter de l'énergie au fur et à mesure que la partie progresse. L'énergie permet au héros de réaliser des téléportations sécurisées et / ou utiliser le atomiseur. Selon les règles du jeu choisies, l'énergie peut être distribuée pour de nombreuses raisons incluant celle de complètement de la manche, pousser un obstacle ou détruire des ennemis enpatientant dans la manche.

La quantité d'énergie que le héros peut stocker est couvert par une règle du jeu qui en détermine le maximum. L'affichage de l'état de l'énergie est seulement visible si la règle du jeu courante inclut l'énergie et les téléportations sécurisées.

### Les actions spéciales

En plus des mouvement simple de cellule à cellule, le héros a quatre actions spéciales à sa disposition.

#### La téléportation

Le héros doit gérer d'une manière ou d'une autre d'atteindre le téléporteur personnel. Malheureusement, actionné sans une source d'énergie, ce n'est pas très fiable. Activer le téléporteur amène le héros à être transporté vers une cellule sélectionnée au hasard n'importe où sur l'aire de jeu. Il n'y a pas de limite au nombre de téléportations que peut réaliser le héros.

La cellule de destination est garantie inoccupée, mais il y a de grandes chances pour que la cellule adjacente est occupée par un robot en colère. À cause du risque inhérent à la téléportation, ceci doit être réservé pour une manœuvre d'ultime effort, quand il n'y a plus aucun mouvements sécurisés disponibles.

#### Se téléporter de manière sécurisée

Le téléporteur a actuellement un deuxième mode d'opération qui transportera le héros vers une sélection au hasard, mais sur une cellule sécurisée. La téléportation sécurisée requiert quand même de l'énergie, et l'énergie est généralement dans de courte réserve. Bien sûr, la capacité de la téléportation sécurisée à des moments clés peut étendre grandement la durée de vie du héros.

Les téléportations sécurisées ne sont pas permises par toutes les règles du jeu et la quantité d'énergie requis pour une téléportation sécurisée varie d'une règle à une autre.

#### Utiliser l'atomiseur

La troisième utilisation pour le périphérique de téléportation ne téléporte pas du tout le héros. Ce mode d'opération plutôt peu commun téléporte tous les robots dans les cellules adjacentes au héros. Personne ne peut savoir exactement où les robots sont téléportés, mais il semble être suffisamment éloigné pour ne pas importuner le héros. A cause de la disparition des robots dans l'air sans quitter un obstacle, ce mode est nommé dé-structurer et les ennemis éparpillés à travers la dé-structuration sont considérés comme tués pour marquer le score.

Comme la téléportation sécurisée, utiliser l'atomiseur requiert de l'énergie. Certaines règles n'incluent pas l'atomiseur et la quantité d'énergie requise pour l'utiliser varie d'une règle à l'autre.

#### Attendre la fin de la manche

Il peut arriver un moment où la grille est disposée de telle manière que tous les robots peuvent être détruits sans que le héros n'a à se déplacer du tout. Dans ce type de situation, vous avez l'option d'attendre la fin de la manche.

##### Une opportunité d'attendre la fin de la manche

Attendre la fin de la manche amène le héros à se figer sur place pendant que les ennemis continuent leurs mouvements réguliers. Ceci continue jusqu'à ce qu'une des deux choses suivante survient : les ennemis se détruisent eux mêmes et la manche prend fin, ou un ennemi se gère pour atteindre le héros et la partie prend fin. Une fois que la commande d'attente de fin de manche a été déclenchée, elle ne peut être annulée, vous devez donc vous assurez que le héros est, en fait, en sécurité.

Alors pourquoi entreprendre une action qui vous priverait de la possibilité de changer d'avis ? Eh bien, cela ajoute un peu de fioriture et de drame à la fin de la manche, mais plus important, il y a un bonus à recevoir pour chaque ennemi détruit en attendant la fin de la manche. La valeur et le type (de points ou d'énergie) du bonus est déterminé par les règles du jeu.

## Vue d'ensemble de l'interface

### Contrôle des mouvements

Le joueur a la possibilité d'utiliser soit le clavier, la souris ou les deux pour contrôler le héros.

#### Contrôle des mouvements avec le clavier

Il y a neuf mouvements différents : gauche, droite, haut, bas, les quatre diagonales et l'attente. Chacune de ces actions peuvent être assignées aux touches de deux claviers différents. Par défaut, ces neuf actions sont assignées aux neuf touches de nombre du pavé numérique et trois par trois blocs de lettres sur le coté gauche d'un clavier « QWERTY ». Bien sûr, les utilisateurs avec une disposition de clavier différent ou avec un pavé numérique manquant peuvent modifier l'assignation de ces touches en utilisant la boite de dialogue pour la configuration des raccourcis.

Chacune des commandes de mouvements spéciaux (comme la téléportation) peuvent aussi être utilisées depuis le clavier. Veuillez consulter le menu Déplacer.

#### Contrôle des mouvements avec la souris

La souris (ou n'importe quel périphérique de pointage) peut être utilisée pour naviguer avec plus de naturel, de manière intuitive. Comme les mouvements du pointeur sur la zone principale de jeu, le curseur se modifiera pour indiquer la direction du sens relatif au héros. Par exemple, en déplaçant le pointeur vers l'espace au dessus du héros modifiera le curseur pour une « flèche vers le haut ». Si le pointeur est placé immédiatement sur le héros, le curseur se modifie pour n'indiquer aucun mouvements.

Un simple clic gauche indiquera au héros une direction vers laquelle se diriger (à condition qu'un tel mouvement soit permis). Pour votre confort, des actions additionnelles peuvent être assignées aux boutons droit et du milieu de la souris dans Configurer &killbots;. Ces actions englobent celles trouvées dans le menu Déplacer comme les options additionnelles : Étape répétée. La réalisation d'une étape répétée déplace le héros dans la direction indiquée pour plusieurs tours consécutifs jusqu'à ce qu'un obstacle soit atteint sinon le mouvement poursuivi deviendrait dangereux. Ceci peut être interrompu par un clic encore une fois pendant que le mouvement est en réalisation.

### Éléments de menu

&Ctrl;N Jeu Nouveau

  Démarre une nouvelle partie, annulant la partie en cours.

&Ctrl;H Jeu Afficher les meilleurs scores

  Affiche la boite de dialogue des meilleurs scores, contenant les scores passés.

&Ctrl;Q Jeu Quitter

  Quitte &killbots;.

R Déplacer Téléportation

  Téléporte le héros vers une cellule vide au hasard n'importe où dans le champ de jeu. Voir la section téléportation.

T Déplacer Téléportation sécurisée

  Téléporte le héros vers une cellule vide au hasard, celle-ci étant sécurisée contre les attaques à chaque tour. Voir la section téléportation sécurisée.

&Space; Déplacer Téléportation (sécurisée si possible)

  Une action utile. Téléporte le héros de manière sécurisée si il y a assez d'énergie disponible, sinon le héros est simplement téléporté au hasard.

F Déplacer l'atomiseur

  Détruit tous les robots dans les cellules adjacentes au héros. Voir déstructurer.

Y Déplacer Tour en attente

  Laisse le héros figer sur place en attendant la fin de la manche. Voir attendre la fin de la manche.

Configuration Configurer &killbots;...

  Affiche la boite de configuration de &killbots;, où il est possible d'ajuster les paramètres du jeu, choisir une règle du jeu différente ou modifier le thème du jeu.

De plus, &killbots; possède des éléments communs de menu &kde; Configuration et Aide. Pour plus d'informations, veuillez consulter les sections Menu de configuration et Menu d'aide des fondamentaux de &kde;.

## Guide du développeur de &killbots;

Les personnes intéressées peuvent personnaliser &killbots; de deux façons majeures : thèmes et règles du jeu.

### Créer des thèmes &killbots; personnalisés

Comme beaucoup de jeux &kde;, un thème &killbots; consiste en trois fichiers.

#### Le fichier Desktop (bureau)

Le fichier de bureau suit la syntaxe standard INI. La valeur-clé fait correspondre les informations d'enregistrement du thème et pointe vers les autres fichiers inclus dans le thème. L'exemple suivant est pris du thème par défaut.

##### Exemple d'un fichier Desktop de thème

    [KGameTheme]
    Name=Thème d'exemple
    Description=Un thème d'exemple utilisé pour illustrer la création d'un thème. Celui-ci affichent des pirates.
    Author=Mr. Artiste
    AuthorEmail=mrartist@exemple.com
    Type=SVG
    FileName=exemple.svg
    Preview=exemple.png

Les quatre premiers paramètres contiennent les méta-données du thème et sont assez clairs. Pour les thèmes de &killbots;, le paramètre `Type` devrait toujours être défini comme &SVG;. Les deux derniers paramètres contiennent les noms de fichiers des deux autres fichiers de thème. Bien que cela ne soit pas strictement nécessaire, il est hautement recommandé que, pour la clarté, les trois fichiers partagent le même nom de fichier de base.

#### Le fichier Preview (aperçu)

Le fichier d'aperçu est simplement un fichier au format PNG contenant un aperçu du thème. L'image d'aperçu devrait être de 240 pixels sur 140 pixels et correspondre à la disposition de l'aperçu du thème par défaut, aussi proche que possible, ce qui facilitera plus facilement la comparaison des thèmes dans le sélecteur de thèmes.

#### Le fichier au format &SVG;

Le fichier &SVG; est un fichier graphique vectoriel redimensionnable contenant les éléments graphiques courants utilisés pour créer le thème. Le fichier peut soit être un format `.svg` or `.svgz` compressé. Chaque élément du jeu est identifié par un identifiant unique dans le fichier &SVG;. Quand vous créez un nouveau thème, il est généralement plus facile de démarrer avec un thème existant et de remplacer les éléments un par un jusqu'à ce que le thème soit complet. Le fichier &SVG; doit contenir les éléments suivants.

`Un fond`

  L'image affichée derrière l'aire de jeu principale.

`Un état`

  L'emplacement graphique utilisé pour afficher la manche courante, le score, le nombre d'ennemis et l'énergie.

`texte couleur`

  Cet élément devrait être un rectangle d'une couleur unique. Cette couleur est utilisée pour le texte dans les boites d'état.

`Une cellule`

  Une grille remplie de cellules individuelles.

`Un héros`

  Le personnage contrôlé par le joueur.

`Un ennemi`

  Un ennemi de base.

`Un ennemi rapide`

  Un ennemi plus rapide que le précédent.

`Un obstacle`

  Ce qui reste de la collision entre les ennemis.

`Un curseur0`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers la droite.

`Un curseur1`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers la le haut et la droite.

`Un curseur2`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers le haut.

`Un curseur3`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers le haut et la gauche.

`Un curseur4`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers la gauche.

`Un curseur5`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers le bas et la gauche.

`Un curseur6`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers le bas.

`Un curseur7`

  Un curseur pour indiquer le mouvement vers le bas et la droite.

`Un curseur8`

  Un curseur pour indiquer qu'aucun mouvement n'est effectué.

#### Installer des thèmes personnalisés

Pour que &killbots; détecte et utilise un nouveau thème, les fichiers doivent être déplacés dans le dossier approprié. Pour installer le thèmre, uniquement pour l'utilisateur courant, veuillez copier les fichiers de bureau, d'aperçu et &SVG; dans `killbots/themes` dans le dossier local de ``qtpaths` `--paths GenericDataLocation`` . Pour rendre le thème disponible à l'ensemble du système, veuillez déplacer les fichiers `killbots/themes` dans le dossier du système (à partir potentiellement de la commande précédente `/usr/share` ou équivalente). Veuillez noter que ceci devrait nécessiter les droits d'administrateur.

### Créer des règles du jeu personnalisées

#### Le fichier de bureau pour les règles du jeu (Fichier de règles du jeu)

Créer de nouvelles règles du jeu est incroyablement simple pour &killbots;, spécialement quand vous démarrez d'une règle du jeu existante. Les règles du jeu sont stockées comme un simple fichier desktop où les paramètres et les méta-données sont stockés comme de simple valeur-clé.

##### La règle du jeu par défaut

    [KillbotsRuleset]
    Name=Killbots
    Name[gl]=Robots asasinos
    Author=Parker Coates
    AuthorContact=parker.coates@kdemail.net
    Description=<qt><p>Le jeu par défaut Killbots de type.</p><p> Inclut une grille de taille moyenne, des téléportations sûres, des ennemis rapides et des obstacles.</p></qt>
    Rows=16
    Columns=16
    EnemiesAtGameStart=8.0
    EnemiesAddedEachRound=4.0
    FastEnemiesAtGameStart=-2.0
    FastEnemiesAddedEachRound=2.0
    EnergyEnabled=true
    EnergyAtGameStart=0
    EnergyAddedEachRound=0
    MaxEnergyAtGameStart=12.0
    MaxEnergyAddedEachRound=0.0
    SafeTeleportEnabled=true
    CostOfSafeTeleport=1
    VaporizerEnabled=false
    CostOfVaporizer=0
    PushableJunkheaps=Many
    SquaskKillsEnabled=true
    JunkheapsAtGameStart=0.0
    JunkheapsAddedEachRound=0.0
    PointsPerEnemyKilled=5
    PointsPerFastEnemyKilled=10
    WaitKillPointBonus=0
    WaitKillEnergyBonus=1
    SquashKillPointBonus=0
    SquashKillEnergyBonus=1

Remarquez que tous les paramètres de texte doivent être saisis dans l'anglais américain. Comme vu dans l'exemple ci-dessus, les traductions peuvent être ajoutées dans le fichier desktop en répétant le texte et en modifiant le code langue situé entre les crochets. Remarquez aussi que le texte enrichi peut être donné au champ de `Description` en rajoutant la valeur dans les étiquettes <qt>.

Un fichier de règle du jeu doit contenir tous les paramètres suivants.

`Nom`

  Le nom de la règle du jeu comme elle apparaitra dans le sélecteur de règles du jeu et la boite de dialogue des meilleurs scores.

`Auteur`

  Le créateur de la règle du jeu.

`Contact avec l'auteur`

  L'information de contact du créateur. C'est généralement une adresse de courrier électronique.

`Description`

  Une description de la règle du jeu. Elle doit donner une vue d'ensemble descente de la règle du jeu, mais il n'est pas besoin de lister la valeur pour chaque paramètre, cette information pouvant être affichée dans la boite de dialogue de détails.

`Lignes`

  Le nombre de lignes dans la grille de jeu.

`Colonnes`

  Le nombre de colonnes dans la grille de jeu.

`EnemiesAtGameStart`

  Le nombre d'ennemis réguliers ajouté à la grille au démarrage de la première manche.

`EnemiesAddedEachRound`

  Le nombre d'ennemis additionnels réguliers ajouté à la grille au démarrage de chaque manche.

`FastEnemiesAtGameStart`

  Le nombre d'ennemis rapides ajouté à la grille au démarrage de la première manche.

`FastEnemiesAddedEachRound`

  Le nombre additionnel d'ennemis rapides ajouté à la grille au démarrage de chaque manche.

`EnergyEnabled`

  Si la valeur est réglée sur `false`, le héros pourra gagner ou perdre de l'énergie.

`EnergyAtGameStart`

  La quantité d'énergie fourni au héros au démarrage de chaque manche.

`EnergyAddedEachRound`

  La quantité d'énergie fourni au héros au démarrage de chaque manche.

`MaxEnergyAtGameStart`

  La contenance d'énergie maximal du héros au démarrage de la première manche.

`MaxEnergyAddedEachRound`

  La modification de la contenance de l'énergie maximal au démarrage de chaque manche.

`SafeTeleportEnabled`

  Si la valeur est réglée sur `false`, l'action de téléportation sécurisée sera désactivée.

`CostOfSafeTeleport`

  La quantité d'énergie consommé pour être téléporté de manière sécurisée.

`VaporizerEnabled`

  Si la valeur est réglée sur `false`, l'action de déstructuration sera désactivée.

`CostOfVaporizer`

  La quantité d'énergie consommé en utilisant l'atomiseur.

`PushableJunkheaps`

  Le nombre d'obstacles pouvant être déplacés avec une simple poussée. Les valeurs possibles sont `Aucun`, `Un` et `Plusieurs`.

`SquaskKillsEnabled`

  Si activé, le héros peut écrabouiller les ennemis en leur envoyant des obstacles.

`JunkheapsAtGameStart`

  Le nombre d'obstacles placé sur la grille au démarrage de la première manche.

`JunkheapsAddedEachRound`

  Le nombre additionnel d'obstacles placé sur la grille au démarrage de chaque manche.

`PointsPerEnemyKilled`

  Le nombre de points reçu après avoir détruit un ennemi régulier.

`PointsPerFastEnemyKilled`

  Le nombre de points reçu après avoir détruit un ennemi rapide.

`WaitKillPointBonus`

  Le nombre de points bonus reçu après avoir détruit un ennemi en attendant la fin de la manche.

`WaitKillEnergyBonus`

  Le nombre d'unité d'énergie de bonus reçu après avoir détruit un ennemis en attendant la fin de la manche.

`SquashKillPointBonus`

  Le nombre de points bonus reçu après avoir écrabouillé un ennemi avec un obstacle.

`SquashKillEnergyBonus`

  Le nombre d'unités d'énergie de bonus reçu après avoir écrabouillé un ennemi avec un obstacle.

#### Installer des règles personnalisées

Pour que &killbots; détecte et utilise un nouveau type de jeu, le fichier de règles du jeu doit être déplacé dans le dossier approprié. Pour installer le type de jeu, uniquement pour l'utilisateur courant, veuillez copier le fichier dans `killbots/rulesets` dans le dossier local de ``qtpaths` `--paths GenericDataLocation`` . Pour rendre le type de jeu disponible à l'ensemble du système, veuillez déplacer le fichier `killbots/rulesets` dans le dossier du système (à partir potentiellement de la commande précédente `/usr/share` ou équivalente). Veuillez noter que ceci devrait nécessiter les droits d'administrateur.

## Remerciements et licences

&killbots;

Copyright du programme 2007–2009 Parker Coates parker.coates@kdemail.com

Copyright de la documentation © 2008–2009 Parker Coates parker.coates@kdemail.com

Traduction française par &StanislasZeller;.

&underFDL; &underGPL;

&documentation.index;