Glossari

# Glossari

Alfa

  Un valor alfa indica la transparència d'un píxel. A més dels valors per a vermell, verd i blau, un píxel té un valor alfa. Com més petit sigui el valor alfa d'un píxel, més visible serà el color per sota. Un píxel amb un valor alfa de 0 és completament transparent. Un píxel amb un valor alfa de 255 és totalment opac.

  Amb alguns formats de fitxer d'imatge, només es pot especificar si un píxel és completament transparent o completament opac. Altres formats de fitxer permeten un nivell variable de transparència.

Antialiàsing

  L'antialiàsing és el procés de revertir un àlies (aliàsing), reduint els «artefactes». Produeix corbes més suaus ajustant els contorns entre el fons i la regió de píxels que s'allisa. Generalment, la intensitat del píxel o l'opacitat es canvien per a aconseguir una transició més suau amb el fons. Amb les seleccions, l'opacitat de la vora de la selecció es redueix de la manera apropiada.

Blanc de la visualització referida

  «El blanc de la visualització referida» (o per simplicitat, «blanc») significa el color RGB de la coma flotant (1.0, 1.0, 1.0) i els equivalents enters (255,255,255), (65535,65535,65535), etcètera, per a enter de 8 bits, enter de 16 bits, etc.

  «El blanc de la visualització referida» té el significat molt especial que, en l'edició de la visualització referida, no hi ha res «més brillant que el blanc». Així, en l'edició d'imatges de la visualització referida, tots els valors del canal RGB són inferiors o iguals a 1.0 i cap color és més brillant que el «blanc» (1.0, 1.0, 1.0).

  L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).

BMP

  BMP és un format de fitxer d'imatge sense comprimir dissenyat per Microsoft i usat principalment en Windows. Els colors es representen normalment amb 1, 4 o 8 bits, encara que el format n'admet més. Com que no estan comprimits i els fitxers són pesats, no és una bona elecció per al seu ús en internet.

Camí

  Un camí és un contorn compost per línies rectes, corbes o ambdues. En GIMP, s'utilitza per a formar el límit d'una selecció, o per a ser traçades per a crear marques visibles en una imatge. Llevat que el camí es traci, no és visible quan la imatge s'imprimeix i no es desa quan la imatge s'escriu en un fitxer (tret que feu servir el format XCF).

  Consulteu les seccions de Camins i Usant camins per a tenir una informació bàsica sobre camins, i la secció eina Camins per a aprendre a crear i editar els camins. Podeu gestionar els camins de la imatge amb el Diàleg de camins.

Caminet de formigues

  El caminet de formigues és un terme que descriu la línia puntejada que envolta una selecció. La línia és animada, així que sembla com si unes formigues petites correguessin al voltant les unes darrere de les altres.

Canal

  Un canal es refereix a un component concret d'una imatge. Per exemple, els components d'una imatge RGB són els tres colors primaris (el vermell, el verd, el blau) i, a vegades, la transparència (alfa).

  Cada canal és una imatge en escala de grisos amb exactament la mateixa mida que la de la imatge, i, en conseqüència, conté el mateix nombre de píxels. A cada píxel de la imatge en escala de grisos se'l pot considerar com un contenidor que es pot omplir amb un valor de 0 a 255. El significat exacte d'aquest valor depèn del tipus de canal; per exemple, en el model de color RGB, el valor en el canal R significa la quantitat de vermell que s'afegeix al color dels diferents píxels; en el canal de selecció, el valor reflecteix la força amb què se seleccionen els píxels; i en el canal alfa, els valors indiquen l'opacitat dels píxels corresponents. Consulteu també Canals.

Canal alfa

  El canal alfa d'una capa és una imatge en escala de grisos, de la mateixa mida de la capa, que representa la seva transparència. En cada píxel, el nivell de gris (un valor entre 0 i 255) representa el valor alfa del píxel. Un canal alfa pot marcar àrees de la capa perquè apareguin parcialment transparents. Això es deu al fet que la capa de fons, de manera predeterminada, no té canal alfa.

  El canal alfa de la imatge, que es mostra en el diàleg de canals, es pot considerar com el canal alfa de la capa final quan s'han barrejat totes les capes.

  Consulteu també Exemple de canal alfa.

Capa

  Podeu pensar que les capes són com una pila de diapositives més o menys transparents. Cada capa representa un aspecte de la imatge i la imatge és la suma de tots aquests aspectes. La capa del fons de la pila és la capa de fons. Les capes per sobre d'aquesta són components del primer pla.

  Podeu veure i gestionar les capes d'una imatge mitjançant el diàleg de capes.

  Figura 1142. Imatge d'exemple amb capes

  Representació d'una imatge amb capes

  La imatge final

CMY, CMYK

  CMYK és un mode de color que té com a components el cian, el magenta, el groc i el negre. És un model de color subtractiu, i aquest fet és important quan s'imprimeix una imatge. És complementari del model RGB.

  Els valors dels colors individuals varien entre el 0% i el 100%; el 0% es correspon amb un color no imprès, i el 100% es correspon amb una àrea completament impresa de colors. Els colors es formen amb la mescla dels tres colors bàsics.

  L'últim d'aquests valors, K (negre), no afegeix color, sinó que serveix per a enfosquir-los. La lletra K es fa servir per al negre per a evitar la confusió, ja que B s'utilitza habitualment per al blau.

  Figura 1141. Model de color subtractiu

  GIMP no admet encara el model CMYK. Però hi ha un connector experimental que ho permet rudimentàriament en [PLUGIN-SEPARATE].

  This is the mode used in printing. These are the colors in the ink cartridges in your printer. It is the mode used in painting and in all the objects around us, where light is reflected, not emitted. Objects absorb part of the light waves and we see only the reflected part. Note that the cones in our eyes see this reflected light in RGB mode. An object appears Red because Green and Blue have been absorbed. Since the combination of Green and Blue is Cyan, Cyan is absorbed when you add Red. Conversely, if you add Cyan, its complementary color, Red, is absorbed. This system is subtractive. If you add Yellow, you decrease Blue, and if you add Magenta, you decrease Green.

  Per lògica, si es barregen cian, magenta i groc, al mateix temps, s'està sostraient vermell, verd i blau, i per això l'ull no veuria gens de llum, i en conseqüència tindríem negre. La qüestió és una mica més complexa. En realitat s'obtindrà un marró fosc. Per això el model també té un valor negre, i per això les impressores tenen un cartutx de negre. D'aquesta manera és més econòmic. La impressora no ha de gastar en la barreja dels altres tres colors per a crear un negre imperfecte, només ha d'agregar negre.

Codificació del canal

  La codificació de canals es refereix a la velocitat de la intensitat (més tècnicament correcta per a les imatges en escala de grisos i RGB, la Luminància relativa) d'un canal en una imatge digital avança des de la foscor fins a la llum ja que els valors dels canals avancen des del punt flotant 0,0 al 1.0 (de 0 a 255 per a enters de 8 bits, de 0 a 65535 per a enters de 16 bits).

  Altres maneres de referir-se a la «codificació de canals» inclouen «corba de compansió», «gamma» (tècnicament no és correcte, tret que la codificació del canal sigui de fet una corba de gamma), «corba de reproducció del to» («TRC») i «corba de resposta del to» (també abreviat a «TRC»).

  La codificació del canal de llum lineal reflecteix la manera com les ones de llum es combinen en el món real. La codificació del canal de llum lineal també es coneix com «gamma = 1.0», «gamma lineal» o simplement «lineal».

  Les codificacions del canal perceptiblement uniformes reflecteixen la forma en què els nostres ulls responen als canvis de la luminància.

  En els fluxos de treball gestionats en color del perfil ICC, s'utilitzen generalment les següents codificacions de canals:

  1. La corba de compansió LAB, és exactament perceptiblement uniforme.

  2. La codificació del canal de llum lineal és evidentment exactament lineal.

  3. La codificació del canal sRGB i la codificació del canal «gamma=2.2» són aproximadament perceptiblement uniformes i aproximadament iguals entre si.

  4. La codificació de canals «gamma =1.8» no és lineal ni aproximadament perceptiblement uniforme, encara que està més propera a ser perceptiblement uniforme que lineal.

  S'han comparat les codificacions del canal lineal sRGB i LAB.

  Mirant la imatge de dalt:

  1. La codificació del canal de llum lineal (fila superior) representa com es combinen les ones de llum en el món real.

  2. La codificació del canal sRGB (fila del mig) és gairebé perceptiblement uniforme.

  3. La codificació del canal LAB (fila inferior) és exactament perceptiblement uniforme, el que significa que representa com els nostres ulls responen als canvis de la luminància.

  En el GIMP 2.10, dues codificacions de canals diferents s'utilitzen internament per a diverses operacions d'edició, que són «Llum lineal» i «perceptiblement uniforme (sRGB)».

  La imatge companding-curves-compared.png que es mostra a dalt és una versió lleugerament modificada de la imatge Completely Painless Programmer's Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs , que té la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License. (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA)

Color

  D'una banda, la llum prové del sol o d'altres fonts radiants, i és refracted per mitjà de l'aigua, atmosfera, vidre i difusament o especularment reflectida per les superfícies.

  D'altra banda, color no està fora del món de la mateixa manera tan tangible que la llum. Més aviat el color és part de com sentim el món que ens envolta. La llum entra als ulls, és processada pels receptors de llum (cons i bastons), i s'envia a través dels nervis òptics al cervell per a un major processament i interpretació.

  La llum varia en longituds d'ona, que els nostres ulls i el cervell interpreten com a diferents tons (vermells, blaus, verds, etc.), i també en la intensitat (aka "luminance"). Per tant, la nostra percepció del color es compon d'informació d'intensitat («luminància») i informació de cromaticitat.

  El nomenament de colors ens porta al petit regne de la percepció del color, i en el regne més gran de la interpretació cultural i lingüística i la classificació del color, i des d'allí fins a consideracions filosòfiques, estètiques, teològiques i metafísiques encara més grans.

  L'explicació anterior de color és un extracte lleugerament modificat de la guia Completely Painless Programmer's Guide to XYZ, RGB, ICC, xyY, and TRCs , amb llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).

Colors indexats

  El mode de color indexat és un mode de codificació dels colors en una imatge en què a cada píxel en la imatge se li assigna un número de color de 8 bits. El color que correspon a aquest número es posa en una taula (la paleta). En canviar un color en la paleta canvien tots els píxels que es refereixen a aquest color de la paleta. Encara que podeu crear imatges en el mode de color indexat i podeu transformar-hi imatges, no és, parlant estrictament, un model de color.

  Consulteu també la secció paleta indexada i l'ordre Converteix la imatge a colors indexats.

Compon un mosaic

  Una tessel·la és una part de la imatge que GIMP ha obert. Per a evitar haver de desar una imatge sencera en la memòria al mateix temps, GIMP la divideix en peces més petites. Una tessel·la és, habitualment, un quadre de 64 x 64 píxels, encara que les tessel·les en les vores d'una imatge poden ser més petites.

  En qualsevol moment, una tessel·la pot estar en la memòria principal, en la memòria cau de tessel·la de la RAM o en el disc. Les tessel·les amb què s'està treballant estan en la memòria principal. Les tessel·les amb què s'ha treballat recentment estan en la RAM. Quan la memòria cau de tessel·la en la RAM és plena, les tessel·les que s'han usat abans s'escriuen en el disc. GIMP pot recuperar les tessel·les de la RAM o del disc quan són necessaris.

  No confongueu aquestes tessel·les (tile) amb el filter Compon un mosaic... (Tile...).

Connector

  Extensions opcionals per a GIMP. Els connectors són programes externs que s'executen sota el control de l'aplicació principal de GIMP i proporcionen funcions específiques sota demanda. Consulteu Secció 1, «Connectors» per a més informació.

Corba de Bézier

  Un «spline» és una corba que es defineix matemàticament i té un conjunt de punts de control. Una corba de Bézier és una corba d'ordre cúbic que té quatre punts de control, en els quals el punt inicial i el final (nodes o àncores) són els extrems de la corba, i els altres dos són els punts de control (tiradors), que determinen la direcció de la corba en els extrems.

  En un sentit no matemàtic, un «spline» és una tira flexible de fusta o metall que s'usa per a dibuixar corbes. L'ús aquest tipus de tires flexibles per a dibuixar corbes ve de la construcció naval, en què es penjaven pesos en les tires per a doblegar-les. Els punts de control exteriors de la tira de Bézier són similars als llocs on es bloquejaven les tires i els punts de control interns és on se situaven els pesos per a modificar la corba.

  Les tires de Bézier són només una manera de representar corbes matemàticament. Van ser desenvolupades, en 1960, per Pierre Bézier, que va treballar per a Renault.

  Les corbes de Bézier s'usen en GIMP com a components dels camins.

  La imatge de dalt mostra una corba de Bézier. Els punts P0 i P3 són sobre el camí, i es creen fent clic amb el ratolí. Els punts P1 i P2 són tiradors, creats automàticament per GIMP quan s'estira la línia.

Difuminació

  El procés de difuminació crea una transició suau entre una regió i el fons mitjançant una barreja suau de les vores de la regió.

  En GIMP, es pot difuminar la vora d'una selecció. Els pinzells també poden tenir vores difuminades.

Efecte moaré

  L'efecte moaré és un patró no desitjat que apareix quan un patró regular de quadrícules o línies interfereix amb un altre patró regular situat sobre aquest. Pot passar, per exemple, quan s'escaneja una imatge d'una estructura periòdica (com una camisa de quadres o una imatge de mitja tinta), en escanejar una imatge digital, en fer una fotografia digital d'un patró periòdic, o fins i tot en fer serigrafies.

  Si descobriu el problema a temps, la solució més bona és moure la imatge original una mica en l'escàner o canviar l'angle de la càmera lleugerament.

  Si no podeu recrear el fitxer de la imatge, GIMP disposa d'alguns filtres que poden ajudar-hi. Per a més informació, consulteu els filtres (no lineals) Elimina els pics i amb filtres no lineals Filtre NL.

El negre de la visualització referida

  «El negre de la visualització referida» (o per simplicitat, «negre») significa el color RGB de la coma flotant (0.0, 0.0, 0.0) i els seus equivalents enters. Aquest color té un significat molt especial, no hi ha res «menys brillant que negre». Així, en l'edició d'imatges de la visualització referida, tots els valors del canal RGB són més grans o iguals a 0.0 i cap color és menys brillant que el «negre» (0.0, 0.0, 0.0).

  L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).

Escala de grisos

  Escala de grisos és un mode de codificació dels colors d'una imatge que només conté blanc, negre i grisos.

  Quan feu una imatge nova, podeu crear-la en mode escala de grisos (que es pot pintar després, canviant a mode RGB). També podeu canviar una imatge existent a escala de grisos utilitzant l'Escala de grisos, Dessatura, Descompon, Mesclador de canals, encara que no tots els formats admetran aquests canvis. Tot i que podeu crear imatges en escala de grisos i convertir-hi imatges, no és un model de color en el veritable sentit de la paraula.

  Com s'explica en mode RGB, les imatges GIMP de 24 bits poden tenir fins a 256 nivells de gris. Si canvieu d'escala de grisos al mode RGB, la imatge tindrà una estructura RGB amb tres canals de color, però, per descomptat, continuarà sent gris.

  Els fitxers d'imatge en escala de grisos (8 bits) són més petits que els fitxers RGB.

Escena referida

  Quan es parla d'imatges capturades per una càmera, l'escena referida significa que les intensitats en la imatge dels canals RGB són proporcionals a les intensitats de l'escena que es va fotografiar.

  «Scena referida» no és el mateix que rang dinàmic alt , ja que la càmera podria haver estat dirigida a una escena de rang dinàmic baix com una vista matinal boirosa. No obstant això, afegir una font de llum al marc capturat (per exemple, la lluna trencant els núvols o un llum de carrer) convertirà fins i tot un matí de boira en un escenari de rang dinàmic alt.

  A mesura que les ones de llum es combinen linealment, per definició, una imatge d'escena referida (ja sigui real o imaginària) ha de ser codificada linealment per preservar la naturalesa de l'escena referida de les dades.

EXIF

  El format de fitxer d'imatge intercanviable (l'abreviatura oficial és Exif, no EXIF) és una especificació per a formats de fitxers d'imatge usats per les càmeres digitals. Va ser creat per la Japan Electronic Industry Development Association (JEIDA). L'especificació fa servir els formats de fitxers existents com ara JPEG, TIFF Rev. 6.0 i els formats de fitxer RIFF WAVE, als quals s'agreguen etiquetes específiques de metadades. No s'admet en JPEG 2000 o PNG. La versió 2.1 de l'especificació va ser publicada el 12 de juny de 1998 i la versió 2.2 l'abril del 2002. L'estructura de les etiquetes Exif es pren de la dels fitxers TIFF. Hi ha una gran coincidència entre les etiquetes definides en els estàndards TIFF, Exif, TIFF/EP i DCF [WKPD-EXIF].

Format de fitxer

  Un format de fitxer o tipus de fitxer és la forma en què es desen les dades de l'ordinador. Com que un fitxer es desa en un sistema operatiu com una sèrie lineal de bytes, que no poden descriure moltes classes de dades reals d'una manera òbvia, s'han desenvolupat convencions per a interpretar la informació com a representacions de dades complexes. Totes les convencions per a una «classe» particular de fitxers constitueixen un format de fitxer.

  Alguns formats típics de fitxers per a desar imatges són JPEG, TIFF, PNG i GIF. El millor format de fitxer per a desar una imatge depèn de com s'hagi d'utilitzar. Per exemple, si la imatge es destina a internet, la mida del fitxer és un factor molt important, i si la imatge es destina a la impressió, la resolució alta i la qualitat tenen una gran importància. Consulteu els tipus de format.

Gamma

  Gamma o correcció gamma és una operació no lineal que s'utilitza per a codificar i descodificar luminància o valors de color en sistemes de vídeo o d'imatge fixa. S'usa en molts sistemes d'imatges per a arreglar un senyal a llum corbada o la resposta d'intensitat al senyal. Per exemple, la llum emesa per un CRT és no lineal pel que fa al voltatge d'entrada, i el voltatge d'una càmera elèctrica és no lineal pel que fa a la intensitat de la llum en l'escena. La codificació gamma ajuda a mapar les dades en un domini lineal perceptible, de manera que el rang del senyal limitat (el nombre limitat de bits en cada senyal RGB) queda més ben optimitzada per a la percepció.

  Gamma s'utilitza com un exponent (potència) en l'equació de correcció. La compressió gamma (en què gamma < 1) s'usa per a codificar la luminància lineal o els valors RGB en senyals de color o valors de fitxers digitals, i l'expansió gamma (on gamma > 1) és el procés de descodificació, i normalment ocorre on la funció de corrent a voltatge per a un CRT és no lineal.

  Per a vídeo de PC, les imatges es codifiquen amb una gamma de prop de 0,45 i es descodifiquen amb una gamma de 2,2. Per a sistemes Mac, les imatges es codifiquen amb una gamma de prop de 0,55 i es descodifiquen amb una gamma d'1,8. L'estàndard de l'espai de color sRGB usat per la majoria de les càmeres, PC i impressores no usen una equació exponencial senzilla, però tenen un valor de descodificació gamma a prop de 2,2, molt per damunt del seu rang.

  En GIMP, gamma és una opció usada en la pestanya «Pinzell» del filtre El GIMPressionist i en el filtre Flama. Els filtres de visualització també inclouen un filtre gamma. Vegeu també l'eina Nivells de color, on podeu usar el lliscador mitjà per a canviar el valor gamma.

Gamut

  En la reproducció del color, inclosos els gràfics d'ordinador i les fotografies, la gamma o la gamma de color, és un subconjunt complet de colors. Els usos més comuns del subconjunt de colors poden ser representats fidelment en una circumstància donada, com dins d'un espai de color determinat o en un dispositiu de sortida concret. Un altre sentit, usat menys sovint, però igual de correcte, es refereix al conjunt complet de colors que hi ha en una imatge en un moment donat. En aquest context, digitalitzant una fotografia, convertint una imatge digital a un espai de color diferent, o exportant-la a un medi determinat mitjançant un dispositiu de sortida concret, generalment s'altera la seva gamma, en el sentit que alguns dels colors de l'original es perden en el procés. [WKPD-GAMUT]

GIF

  GIF™ ve de Graphics Interchange Format (format d'intercanvi de gràfics). És un format de fitxer amb bona compressió sense pèrdues per a imatges amb una baixa profunditat de color (fins a 256 colors diferents per imatge). Després del desenvolupament del GIF, es va desenvolupar un format nou anomenat Portable Network Graphics (PNG), que és millor que el GIF en tots els aspectes, amb l'excepció de les animacions i altres característiques més rarament utilitzades.

  GIF va ser presentat per CompuServe en 1987. Va arribar a ser molt popular per la seva eficient compressió LZW. La mida dels fitxers d'imatge requeria, clarament, menys espai de disc que altres formats gràfics de l'època, com PCX o MacPaint. Es podien enviar imatges grans en un temps raonable, fins i tot amb mòdems lents. A més, la política de llicències obertes de CompuServe va fer possible que qualsevol programador pogués implementar el format GIF per a les seves aplicacions de manera gratuïta, sempre que s'hi adjuntés la notificació de copyright de CompuServe.

  Els colors en GIF es desen en una taula de color que pot contenir fins a 256 entrades diferents, triats dels 16,7 milions de valors de color diferents. Quan el format d'imatge es va presentar, això no va ser una limitació, encara que només poques persones tenien un maquinari que pogués mostrar més colors. Per a dibuixos, vinyetes, fotografies en blanc i negre i usos similars, n'hi ha prou amb 256 colors, com a regla, fins i tot avui. Per a imatges més complexes, com ara fotografies en color, és evident una gran pèrdua de qualitat, i per això el format no es considera adequat per a aquestes finalitats.

  Es pot definir una entrada de color en la paleta perquè sigui transparent. Amb transparència, la imatge GIF pot semblar que no és rectangular. No obstant això, la semitransparència, com en PNG, no és possible. Un píxel només pot ser completament visible o completament transparent.

  La primera versió de GIF va ser la 87a. En 1989, CompuServe va publicar una versió expandida, anomenada 89a. A més d'altres coses, va fer possible desar diverses imatges en un únic fitxer GIF, cosa que es fa servir especialment en animacions senzilles. El número de versió es distingeix en els primers sis bytes d'un fitxer GIF. S'interpreten com a símbols ASCII, són els «GIF87a» o «GIF89a».

GNU

  El projecte GNU el va començar en 1983 Richard Stallman amb l'objectiu de desenvolupar un sistema operatiu completament lliure. És especialment conegut per la GNU General Public License (GPL) i el GNU/Linux, una variant GNU amb un nucli Linux.

  El nom ve de les convencions de noms en què es feien les pràctiques en el MIT, on Stallman treballava en aquella època. Per als programes que eren similars a uns altres, es triaven els acrònims recurrents com a noms. Atès que el nou sistema s'havia de basar en el sistema operatiu més generalitzat, Unix, Stallman va buscar un nom d'aquest tipus i va sorgir GNU, que ve de «GNU no és Unix». Per a evitar confusions, el nom s'havia de pronunciar amb la «G», no com «new». Hi havia moltes raons per a fer GNU compatible amb Unix. D'una banda, Stallman estava convençut que la majoria de les empreses rebutjarien un sistema operatiu completament nou, si els programes que usaven no s'hi podien executar. A més, l'arquitectura de Unix fa possible un desenvolupament ràpid, fàcil i distribuït, ja que Unix consisteix en molts programes petits que es poden desenvolupar independentment, en la seva major part. També, moltes parts d'un sistema Unix estaven disponibles lliurement per a qualsevol, i per tant es podien integrar directament en GNU, per exemple, el sistema de composició tipogràfica, TeX, o el sistema de finestres X. Les parts que faltaven s'escrivien de nou des de zero.

  GIMP (GNU Image Manipulation Program, Programa de retoc d'imatges de GNU) és una aplicació oficial GNU [WKPD-GNU].

Guies

  Les guies són línies que podeu mostrar temporalment sobre una imatge mentre hi treballeu. Podeu mostrar tantes guies com vulgueu, tant en horitzontal com en vertical. Aquestes línies us ajuden a situar una selecció o una capa sobre la imatge. No apareixen quan la imatge s'imprimeix.

  Per a més informació consulteu Secció 2.2, «Guies».

Histograma

  En el processament d'imatges digitals, un histograma és un gràfic que representa la freqüència estadística dels valors de gris o dels valors de color en una imatge. L'histograma d'una imatge us mostra la freqüència dels valors de gris o dels valors de color, així com el rang de contrast i la brillantor d'una imatge. En una imatge en color, podeu crear un histograma amb informació sobre tots els colors possibles, o tres histogrames per als canals de color individual. L'últim té més sentit, ja que la majoria de procediments es basen en imatges en escala de grisos, i per tant són possibles més processaments immediatament.

HSV

  HSV és un model de color que té components per al to (el color, com ara vermell o blau), la saturació (la força del color) i el valor (la brillantor).

  El mode RGB és una molt bona elecció per a les pantalles d'ordinador, però no ens deixa descriure el que veiem en la vida diària; un verd brillant, un rosa pàl·lid, un vermell enlluernador, etc. El model HSV té en compte aquestes característiques. HSV i RGB no són completament independents l'un de l'altre. Podeu veure-ho amb l'eina Pipeta; quan canvia un color dels models de color, l'altre també canvia. Els més valents poden consultar el llibre Grokking the GIMP, que explica les interrelacions entre els models.

  Descripció breu dels components HSV:

  To

    És el color en si mateix, resultant de la combinació de colors primaris. Tots els matisos (excepte per als nivells de gris) són representats en un cercle cromàtic: groc, blau, i també morat, taronja, etc. Els valors del cercle cromàtic (o «roda de color») estan en el rang entre 0° i 360°. (El terme «color» es fa servir sovint en lloc de «to». Els colors RGB són «colors primaris»).

  Saturació

    Aquest valor descriu com és de pàl·lid el color. Un color completament insaturat és un to de gris. A mesura que s'incrementa la saturació, el color adquireix un to pastel. Un color completament saturat és pur. Els valors de saturació van del 0 al 100, del blanc al color més pur.

  Valor

    Aquest valor descriu la lluminositat, la intensitat lluminosa. És la quantitat de llum emesa per un color. Podeu veure un canvi de lluminositat quan un objecte acolorit es mou des d'una ombra a una zona assolellada, o quan incrementeu la lluminositat de la pantalla. Els valors van de 0 a 100. Els valors dels píxels en els tres canals són també lluminositats: el «valor» en el model de color HSV és el màxim d'aquests valors elementals en l'espai RGB (en l'escala de 0 a 100).

Incremental, mode de pintura

  El mode incremental és un mode de pintura en què cada traç de pinzell es dibuixa directament en la capa activa. Quan està seleccionada, cada traç addicional del pinzell incrementa l'efecte del pinzell, fins a l'opacitat màxima del pinzell.

  Si el mode incremental no està seleccionat, els traços del pinzell es dibuixen en una memòria intermèdia (buffer) del llenç, que després es combina amb la capa activa. L'efecte màxim d'un pinzell es determina llavors mitjançant l'opacitat, i en traçar amb el pinzell repetidament no s'incrementa l'efecte més enllà d'aquest límit.

  Les dues imatges de dalt es van crear amb un pinzell amb l'espaiat ajustat al 60 per cent. La imatge de l'esquerra mostra una pintura no incremental, i la de la dreta mostra la diferència amb la pintura incremental.

  El mode incremental és una opció d'eina que es comparteix amb diverses eines de pinzell, excepte aquelles que tenen un control de «velocitat», que implica automàticament un efecte incremental. Es pot ajustar marcant la casella incremental en el diàleg d'opcions de les eines (pinzell, llapis i goma d'esborrar).

Interpolació

  Interpolació vol dir càlcul de valors intermedis. Quan s'engrandeix («ampliació digital») o transforma d'una altra manera (girar, tallar o donar perspectiva) una imatge digital, el procediment d'interpolació es fa servir per a calcular els colors dels píxels en la imatge transformada. GIMP disposa de tres mètodes d'interpolació, que difereixen en la qualitat i la velocitat. En general, a major qualitat, més temps requereix la interpolació (consulteu els mètodes d'interpolació).

  GIMP usa la interpolació en canviar l'escala d'una imatge, en canviar l'escala d'una capa, i en transformar una imatge.

JPEG

  JPEG és un format de fitxer que admet compressió i treballa amb totes les profunditats de color. La compressió de la imatge és ajustable, però aneu amb compte: massa compressió pot reduir severament la qualitat de la imatge, ja que la compressió JPEG té una pèrdua de qualitat.

  Utilitzeu JPEG per a crear gràfics per a la web o si no voleu que la imatge ocupi massa espai. JPEG és un bon format per a fotògrafs i per a imatges generades per ordinador (CGI). No és adequat per a:

  - dibuixar línies digitals (per exemple, captures de pantalles o gràfics vectorials), en els quals hi ha molts píxels propers amb els mateixos valors de color, pocs colors i vores sòlides,

  - Imatges en blanc i negre (només blanc i negre, un bit per píxel) o

  - imatges de mitja tinta (paper premsa).

  Altres formats, com ara GIF, PNG o JBIG, són prou millors per a aquests tipus d'imatges.

  En general, les transformacions JPEG no són reversibles. Obrir i desar fitxers JPEG provoca una nova pèrdua de compressió. Incrementar el factor de qualitat després no recuperarà la informació perduda de la imatge.

L*a*b*

  L'espai de color Lab (també anomenat espai de color L*a*b*) és un model de color desenvolupat al principi els anys 1930 per la CIE (Commission Internationale d'Eclairage). Inclou tots els colors que pot percebre l'ull humà. Conté els colors dels espais de color RGB i CMYK, entre d'altres. En Lab, un color és definit per tres valors: L, a i b. L és el component de lluminositat, correspon al valor de gris, i a i b representen les parts vermell-verd i el blau-groc del color, respectivament.

  En contrast amb RGB o CMYK, Lab no depèn de diversos dispositius d'entrada i sortida. Per això, s'usa com a format d'intercanvi entre dispositius. També és un mode de color intern en PostScript nivell II.

Mànega d'imatge

  Una mànega d'imatge en GIMP és un tipus especial de pinzell que consisteix en diverses imatges. Per exemple, podeu tenir un pinzell amb petjades, que conté dues imatges, una per a la petjada esquerra i una altra per a la dreta. En pintar amb aquest pinzell, la petjada esquerra apareixeria primer, després la petjada dreta, després l'esquerra, etc. Aquest tipus de pinzell és molt potent.

  La mànega d'imatge a vegades també s'anomena «canonada d'imatge» o «pinzell animat». Una mànega d'imatge es distingeix en el diàleg de pinzells mitjançant un petit triangle vermell en el cantó inferior dret del símbol de pinzell.

  Per a obtenir informació relativa a la creació d'una mànega d'imatge, podeu consultar Secció 8, «El quadre de diàleg GIH» i Secció 7, «Afegeix pinzells nous».

Mapa de bits

  Extret de The Free Online Dictionary of Computing (13 mar 01):

  > mapa de bits — Un fitxer de dades o estructura que es correspon bit a bit amb una imatge mostrada en una pantalla, probablement en el mateix format en què s'emmagatzema en la memòria de vídeo de la pantalla o tal vegada com un mapa de bits independent del dispositiu. Un mapa de bits es caracteritza per l'amplada i l'alçada de la imatge en píxels i pel nombre de bits per píxel que determina la quantitat de matisos de gris o de colors que pot representar. Un mapa de bits que representa una imatge en color (un «mapa de píxels») habitualment té entre un i vuit bits per a cada component de vermell, verd i blau, encara que també s'utilitzen altres codificacions de color. El component verd a vegades té més bits que els altres dos colors per a corregir la discriminació més elevada que fa l'ull humà sobre aquest component.

Mapatge de relleu

  El mapatge de relleu és una tècnica de visualització d'objectes molt detallats sense incrementar la complexitat geomètrica dels objectes. S'usa especialment en programes de visualització en 3 dimensions. El truc és posar tota la informació necessària en una textura, i amb això les ombres es mostren sobre la superfície de l'objecte.

  El mapatge de relleu és només una manera (molt efectiva) de simular les irregularitats de la superfície que la geometria del model realment no conté.

Màscara de canal

  Una màscara de canal és un tipus especial de màscara que determina la transparència d'una selecció. Consulteu Màscares per a una descripció detallada.

Màscares

  Una màscara és com un vel posat sobre una capa (màscara de capa) o totes les capes d'una imatge (màscara de selecció). Es pot suprimir aquesta màscara pintant amb el color blanc, i es pot completar amb el color negre. Quan la màscara s'«aplica», els píxels sense màscara restaran visibles (els altres seran transparents) o se seleccionaran segons el tipus de màscara.

  Hi ha dos tipus de màscares:

  - Màscara de capa: cada capa pot tenir la seva pròpia màscara. La màscara de capa representa el canal alfa de la capa i us permet gestionar-ne la transparència. En pintar sobre la màscara de capa, podeu convertir parts de la imatge en opaques o transparents: en pintar amb negre la capa es torna transparent, en pintar amb blanc es torna opaca i pintant amb matisos de gris la capa es torna semitransparent. Podeu utilitzar totes les eines de pintura per a pintar la màscara. Podeu aplicar un filtre, o copiar i enganxar. Podeu usar les màscares de capa per a aconseguir efectes de transició, efectes de volum, per a combinar elements amb una altra imatge, etc. Consulteu la secció màscara de capa per a saber-ne més detalls.

  - Màscara de canal, també anomenada màscara de selecció: les màscares de canal determinen la transparència d'una selecció. En pintar sobre una màscara de canal amb blanc, esborreu la màscara i incrementeu la selecció; amb negre, reduïu la selecció. Aquest procediment us permet crear una selecció amb molta precisió. També podeu desar la selecció en una màscara de canal amb l'ordre Desa en un canal. Podeu recuperar-la després mitjançant l'ordre «Canal a selecció» del menú de canal. Les màscares de canal són tan importants en GIMP que se n'ha implementat una classe especial: la màscara ràpida. Consulteu la secció màscara de selecció per a més detalls.

Model de color

  Un model de color és una manera de descriure i especificar un color. El terme s'empra a vegades per a referir-se tant al sistema de l'espai de color com a l'espai de color en què es basa.

  Un espai de color és un conjunt de colors que es pot mostrar o reconèixer mitjançant un dispositiu d'entrada o sortida (com un escàner, un monitor o una impressora). Els colors d'un espai de color s'especifiquen com a valors d'un sistema d'espai de color, que és un sistema de coordenades en què cada color es descriu per les seves coordenades sobre diversos eixos. A causa de l'estructura de l'ull humà, hi ha tres eixos en els espais de color destinats als observadors humans. L'aplicació pràctica és que els colors s'especifiquen amb tres components (amb unes poques excepcions). Hi ha uns 30 o 40 sistemes d'espais de color en ús. Alguns exemples importants són:

  - RGB

  - HSV

  - CMY(K)

  - YUV

  - YCbCr

Notació HTML

  Un triplet hexadecimal és una manera de codificar un color per a un ordinador. El símbol «#» indica que el nombre següent està codificat en hexadecimal. Cada color s'especifica amb dos dígits hexadecimals que conformen un triplet (tres parells) de valors hexadecimals en la forma «#rrggbb», on «rr» representa el vermell, «gg» representa el verd i «bb» representa el blau.

Paràsit

  Els paràsits són dades addicionals que es poden escriure en un fitxer XCF. Un paràsit s'identifica pel nom i es pot considerar com una extensió a l'altra informació que hi ha en un fitxer XCF.

  Els paràsits d'un component d'una imatge es poden llegir amb els connectors de GIMP. Els connectors també poden definir els seus propis noms de paràsit, que els altres connectors ignoren. Exemples de paràsits són els comentaris, les opcions de desar per als formats de fitxers TIFF, JPEG i PNG, el valor gamma amb què es va crear la imatge i les dades EXIF.

Pass-through

  Normally, the layers inside a layer group are isolated from the rest of the image -- the layer group is essentially a separate sub-image, living inside the bigger image; you can merge the group into a single layer, replace the original group with it, and the result would be the same.

  In following examples, the names of the relevant layers in the images specify the layer mode, with the composite mode in parentheses where applicable, and the layer's opacity.

  In this example, the group uses Normal mode; note that the green and blue layers don't affect the red layer: the green layer's color isn't added to the the red layer's color, and the blue layer only erases the green layer.

  Layer groups using Pass-through mode are different: the layers inside them «see» the layers below the group, and interact with them according to their layer mode.

  In this example, the group uses Pass-through mode. Note that the green layer's color is added to the red layer's color, and the blue layer erases both the green and the red layers.

  In simple cases, pass-through groups behave as though there is no group involved at all.

  The green and blue layers are not inside a group, and the result is the same as in the preceding example.

  In these cases, the group is primarily an organizational tool: it allows you to group together several layers, achieving some desired effect, and handle them as a unit.

  However, in general, pass-through groups are not equivalent to having no group at all. For example, when the group's opacity is less than 100%, pass-through groups still behave as a single unit, applying the opacity to the group as a whole (like a normal group would) rather than to the individual layers, while still letting the group layers interact with the background layers.

  Figura 1143. Three images

  Compare these three images, which demonstrate the same compositions as above, with the group (or the individual layers, in the last example) having an opacity of 50%. When using pass-through groups to group together several layers achieving a collective effect, the group's opacity essentially lets you control the «strength» of the effect, which can't be achieved using either normal groups, or individual layers.

PDB

  Totes les funcions que GIMP i les seves extensions tenen disponibles estan registrades en la base de dades de procediments (PDB). Els desenvolupadors poden cercar informació útil de programació amb aquestes funcions en la PDB mitjançant el Navegador de procediments.

PDF

  PDF (Portable Document Format) és un format de fitxer desenvolupat per Adobe per a millorar algunes de les deficiències de PostScript. La més important és que els fitxers PDF tendeixen a ser molt més petits que els seus equivalents PostScript. Igual que amb PostScript, GIMP permet el format PDF mitjançant les biblioteques lliures Ghostscript.

Píxel

  Un píxel és un punt únic o «element» d'una imatge. Una imatge rectangular pot estar composta de milers de píxels, cada un representant el color de la imatge en una ubicació donada. El valor d'un píxel es compon generalment de diversos canals, com ara components del vermell, verd i blau del seu color, i a vegades del seu alfa (transparència).

PNG

  PNG és l'acrònim de «Portable Network Graphic» (pronunciat «ping»). Aquest format recent ofereix molts avantatges i pocs inconvenients: és un format sense pèrdues i produeix fitxers més pesats que el format JPEG, però és perfecte per a desar les imatges perquè es poden desar diverses vegades sense perdre dades cada vegada (s'utilitza en aquest manual). Admet colors veritables (diversos milions de colors), imatges indexades (256 colors com el GIF), i 256 nivells de transparència (mentre que GIF només en permet dos).

Porta-retalls

  El porta-retalls és una àrea temporal de memòria que s'utilitza per a transferir dades entre aplicacions o documents. S'utilitza per a retallar, copiar o enganxar dades en GIMP.

  El porta-retalls s'implementa de manera lleugerament diferent en diferents sistemes operatius. En Linux/XFree, GIMP utilitza el porta-retalls XFree per al text i el porta-retalls d'imatge intern de GIMP per a transferir imatges entre documents d'imatge. En altres sistemes operatius, el porta-retalls pot treballar de manera una mica diferent. Consulteu la documentació de GIMP del vostre sistema operatiu per a més informació.

  Les operacions bàsiques proporcionades pel porta-retalls són «retalla», «copia», i «enganxa». Retalla significa que l'element se suprimeix del document i es copia en el porta-retalls. Copia deixa l'element en el document i el copia en el porta-retalls. Enganxa copia el contingut del porta-retalls en el document. GIMP pren una decisió intel·ligent sobre què enganxar segons la destinació. Si aquest és el llenç, l'operació d'enganxar fa servir el porta-retalls d'imatge. Si l'objectiu és una caixa d'entrada de text, l'operació d'enganxar utilitza el porta-retalls de text.

PostScript

  Creat per Adobe, PostScript és un llenguatge de descripció de pàgines utilitzat principalment per a impressores i altres dispositius de sortida. És també un excel·lent format per a distribuir documents. GIMP no admet PostScript directament: depèn d'un potent programa de programari lliure anomenat Ghostscript.

  La gran potència de PostScript resideix en l'habilitat que té per a representar gràfics vectorials, com ara línies, text, camins, etc., independentment de la resolució. PostScript no és gaire eficient a l'hora de representar gràfics de trama basats en píxels. Per aquesta raó, PostScript no és un bon format per a desar imatges que després s'editaran amb GIMP o amb un altre programa de gràfics.

Profunditat de color

  La profunditat de color és, simplement, el nombre de bits usats per a representar un color (bits per píxel: bpp). Hi ha tres canals per a cada píxel (per a vermell, verd i blau). GIMP admet 8 bits per canal, a què ens referim com a color de vuit bits Així, la profunditat de color de GIMP és 8 * 3 = 24, que permet 256 * 256 * 256 = 16.777.216 colors possibles (8 bits permeten 256 colors).

Propòsit de la composició

  Les proves de renderització són maneres de tractar els colors que estan fora de la Gamut presents en l'espai d'origen que l'espai de destinació és incapaç de produir. Hi ha quatre proves de renderització definides per la ICC:

  Perceptiva

    Aquesta prova de renderització generalment s'utilitza per a contingut fotogràfic. Canvia l'escala d'una gamma de colors per a encaixar en l'altra mentre manté la posició relativa dels colors.

  Mètrica de color relativa

    Aquesta prova de renderització s'usa generalment en els colors tacats. Els colors que no estan fora de la gamma es deixen sense canvis. Els colors fora de la gamma es converteixen en colors amb la mateixa lluminositat, però saturació diferent, a l'extrem de la gamma.

  Saturació

    Aquest mètode és típic dels gràfics comercials. La saturació relativa de colors en general es manté, però habitualment es canvia la il·luminació.

  Mètrica de color absoluta

    Aquesta prova de renderització és la més utilitzada en proves. Es preserva el punt blanc del dispositiu natiu de la imatge d'origen.

PSD

  PSD és un format de fitxer natiu del Photoshop d'Adobe, i és per tant comparable en complexitat al XCF. L'habilitat de GIMP per a gestionar els fitxers PSD és sofisticada però limitada: algunes de les característiques dels fitxers PSD no es carreguen, i només s'admeten les versions més antigues de PSD. Desafortunadament, Adobe ha fet programari de propietat el kit de desenvolupament de Photoshop, que inclou les especificacions del format, i només està disponible per a un grup de desenvolupadors aprovats per Adobe. L'equip de desenvolupament de GIMP no hi està inclòs, i la manca d'informació dificulta molt mantenir actualitzat el suport per als fitxers PSD.

Quantificació

  La quantització és el procés de reduir el color d'un píxel a un de diversos valors fixos, fent coincidir el seu color amb el color més proper del mapa de colors. Els valors originals dels píxels poden tenir molta més precisió que els nivells discrets que pot representar una pantalla digital. Si el rang de la pantalla és molt petit, poden aparèixer canvis abruptes en els colors (vores errònies o bandes) allà on la intensitat canvia d'un nivell a un altre. Això es dóna especialment en les imatges indexades, que tenen 256 o menys colors discrets.

  One way to reduce quantization effects is to use Dithering. The operations in GIMP which perform dithering are the Gradient tool (if you have enabled the dithering option) and the Convert to Indexed command. However, they only work on RGB images and not on Indexed images.

Rang dinàmic alt

  With display-referred data you have roughly two and half stops of head room above middle gray and maybe six and a half useable stops below middle gray, at which point the data is too densely packed into too few tonal steps to accurately display differences between solid black and "just barely gray". So at best you have 9 stops of dynamic range, compared to the 20 or more stops of dynamic range you might find in some (certainly not all!) real world scenes.

  La solució habitual a les limitacions del rang dinàmic de les dades de la visualització referida és permetre que els valors del canal siguin tan elevats com calgui per codificar les dades de l'escena. Això vol dir permetre que els valors del canal estiguin per sobre del blanc de la visualització referida.

  Diversos formats de fitxer actualment admesos pel GIMP 2.10 es poden utilitzar per importar i exportar imatges de rang dinàmic alt, incloent-hi tiffs de punts flotants, OpenEXR i FITS.

  Quan treballeu amb dades de rang dinàmic alt amb el GIMP 2.10, la codificació del canal ha de ser lineal per evitar artefactes gamma.

  L'edició de dades de rang dinàmic alt requereix que no hi hagi cap codi de subjecció en les operacions d'edició i modes de barreja. A la precisió del punt flotant:

  1. Molts però no tots els modes de barreja del GIMP 2.10 estan desmarcats, inclosos els modes normal, adició, sostreure, multiplicar, només llum, només foscor, diferència i LCH i Luminància. Els modes de barreja com ara pantalla, llum suau i superposició no es desmarquen perquè aquestes operacions estan dissenyades per funcionar amb dades de visualització referida.

  2. Moltes (massa per llistar, però certament no totes, ja que algunes operacions d'edició estan dissenyades per funcionar amb dades de visualització referida) operacions d'edició del GIMP 2.10 també estan desmarcades, incloent nivells, exposicions, transformacions com l'escala i la rotació, i diverses operacions de filtre com a difuminat gaussià.

  Algunes parts de l'explicació anterior de «rang dinàmic alt» són extractes lleugerament modificats de la pàgina Models per a l'edició d'imatge: visualització referida i escena referida. Aquests extractes es citen amb permís i els extractes modificats tenen llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).

RGB

  Figura 1144. Model de color additiu

  RGB és un model de color que té components per al vermell, verd i blau. Aquests colors són emesos per elements de la pantalla i no es reflecteixen tal com són en la pintura. El color resultant és una combinació dels tres colors primaris RGB, amb diferents graus de lluminositat. Si mireu de prop una pantalla de televisió, el to de la qual és menor que el que dóna la pantalla de l'ordinador, es poden veure els elements vermell, verd i blau il·luminats amb diferents intensitats. El model de color RGB és additiu.

  GIMP fa servir vuit bits per canal per a cada color primari. Això significa que hi ha 256 intensitats (valors) disponibles, i això dóna com a resultat 256×256×256 = 16.777.216 colors.

  No és trivial el fet que una combinació determinada de colors primaris produeixi un color en particular. Per exemple, ¿per què 229R+205G+229B dóna un matís de rosa? Això depèn de l'ull humà i del cervell. No hi ha color en la naturalesa, només un espectre continu de longituds d'ona de llum. Hi ha tres tipus de cons en la retina. La mateixa longitud d'ona de llum actua sobre els tres tipus de cons estimulant-los de manera diferent cada un, i la ment ha après, després de milions d'anys d'evolució, a reconèixer un color a partir d'aquestes diferències.

  És fàcil entendre que la falta de llum (0R+0G+0B) produeix una foscor completa, el negre, i que la totalitat de llum (255R+255G+255B) produeix el blanc. La mateixa intensitat en cada canal produeix un nivell de gris. És per això que hi ha només 256 nivells de gris en GIMP.

  En barrejar dos colors primaris en el model RGB s'obté un color secundari, que és un color primari en el model CMY (acrònim en anglès de cian, magenta i groc). Així que combinar vermell i verd dóna groc, verd i blau dóna cian, i blau i vermell dóna magenta. No s'han de confondre els colors secundaris amb els colors complementaris, que es troben diametralment oposats a un color primari en el cercle cromàtic:

  Figura 1145. Cercle cromàtic

  En barrejar un color primari amb el seu color complementari s'obté gris (un color neutre).

  És important saber què passa quan es tracta amb colors en GIMP. La regla més important que cal recordar és que una reducció de la intensitat d'un color primari dóna com a resultat un increment de la intensitat del seu color complementari (i viceversa). Això succeeix perquè quan es redueix el valor d'un canal, per exemple el verd, automàticament s'incrementa la importància relativa dels altres dos, en aquest cas vermell i blau. La combinació d'aquests dos canals dóna el color secundari magenta, que és el complementari del verd.

  L'eina Pipeta permet conèixer els valors RGB d'un píxel i el triplet hexadecimal del color.

Sample Merged

  La mostra fusionada és una opció que es pot seleccionar quan useu l'eina Cubell de pintura, l'eina Pipeta, i diverses eines de selecció. És útil quan es treballa sobre una imatge amb diverses capes, i la capa activa és semitransparent o té un mode de capa que no està ajustat en «normal». Quan activeu l'opció «mostra fusionada», el color utilitzat per a l'operació és el color compost per totes les capes visibles. Quan l'opció «mostra fusionada» està desactivada, s'utilitza només el color de la capa activa.

  See also ??? for using Sample Merged in non-destructive image editing.

Saturació

  Aquest terme es refereix a la puresa del color. Imagineu que afegiu un pigment a la pintura blanca. La saturació varia de 0 (blanc, sense cap to, totalment diluït) a 100 (el color pur).

Selecció flotant

  Una selecció flotant (anomenada a vegades «capa flotant») és un tipus de capa temporal, que és semblant a una capa normal quant a funcionalitat, excepte que una selecció flotant s'ha d'ancorar abans de poder prosseguir la feina en altres capes de la imatge.

  Floating selections are described in Secció 4.5, «Punt flotant».

  En versions primerenques de GIMP, quan GIMP no feia servir capes, les seleccions flotants s'utilitzaven per a fer operacions en una part limitada d'una imatge (ara es pot fer més fàcilment amb capes). Ara les seleccions flotants no tenen pràcticament ús, però heu de saber el que podeu fer-hi.

Supermostratge

  El supermostratge és una tècnica molt sofisticada d'antialiàsing, és un mètode per a reduir vores aspres i dentades en una línia diagonal o corbada. Les mostres es prenen de diverses ubicacions dins de cada píxel, no sols al centre, i es calcula un color mitjà. Es fa per a representar la imatge a una resolució més elevada que la mostrada i després es redueix a la mida desitjada, usant els píxels extres per al càlcul. El resultat és una transició més suau d'una línia de píxels a una altra en les vores dels objectes.

  La qualitat del resultat depèn del nombre de mostres. Sovint, el supermostratge es fa en un rang de 2× a 16× de la mida original. S'incrementa, en gran manera, el temps necessari per a dibuixar la imatge i també la quantitat d'espai necessari per a desar la imatge en la memòria.

  Una manera de reduir els requeriments d'espai i temps és usar el supermostratge adaptatiu. Aquest mètode aprofita el fet que, generalment, molt pocs píxels estan en el contorn d'un objecte, així que només calen aquests píxels per al supermostratge. Primer, es prenen unes poques mostres al costat d'un píxel. Si els colors són similars, només s'usen aquestes mostres per a calcular el color final. Si no, s'usen més mostres. Això vol dir que només es calculen un gran nombre de mostres on cal, la qual cosa millora el rendiment.

SVG

  SVG ve de Scalable Vector Graphics. És un format de gràfics vectorials de dues dimensions, tant estàtic com animat. Podeu exportar camins de GIMP a SVG i podeu importar documents SVG a GIMP des d'un programa de gràfics vectorials. Consulteu la [WKPD-SVG] per a més detalls.

TGA

  TGA (fitxer d'imatge TARGA) és un format de fitxer que admet 8, 16, 24 o 32 bits per píxel i una compressió RLE opcional. Va ser desenvolupat originalment per la companyia Truevision. «TGA» són les sigles de Truevision Graphics Adapter i «TARGA» són les sigles de Truevision Advanced Raster Graphics Adapter.

TIFF

  TIFF (Tagged Image File Format) és un format de fitxer que es va desenvolupar principalment per a gràfics de trama escanejats per a la separació dels colors. Admet sis rutines de codificació diferents, cada una amb un dels tres modes d'imatge: blanc i negre, escala de grisos i color. Les imatges TIFF sense comprimir poden ser d'1, 4, 8 o 24 bits per píxel. Les imatges TIFF comprimides usen l'algorisme LZW de 6, 8 o 24 bits per píxel. Juntament amb el format Postscript, el TIFF és un dels formats més importants per als passos preliminars de la impressió. És un format de fitxer d'alta qualitat, i és perfecte per a imatges que es volen importar a altres programes com ara FrameMaker o CorelDRAW.

Tramatge

  El tramatge és una tècnica emprada en gràfics d'ordinador per a crear la il·lusió de més colors quan es mostra una imatge que té una profunditat de color baixa. En una imatge suavitzada, els colors perduts es reprodueixen amb una disposició particular dels píxels dels colors disponibles. L'ull humà percep això com una barreja dels colors individuals.

  The Gradient tool uses dithering. You may also choose to use dithering when you convert an image to Indexed format. If you are working on an image with indexed colors, some tools (such as the pattern fill tool) may also use dithering, if the correct color is not available in the colormap.

  El filtre Paper premsa també fa servir el tramatge. Es pot usar el Filtre NL (filtre no lineal) per a eliminar el soroll no desitjat del tramatge de la imatge.

  També cal dir que encara que GIMP en si mateix usa colors de 24 bits, el vostre sistema pot no ser capaç de mostrar efectivament tants colors. Si no és així, llavors els programes entre GIMP i el vostre sistema també poden tramar els colors mentre els mostren.

  Consulteu també l'entrada del glossari tramatge Floyd-Steinberg, que es fa servir en GIMP.

Tramatge Floyd-Steinberg

  El Floyd-Steinberg és un mètode de tramatge publicat inicialment en 1976 per Robert W. Floyd i Louis Steinberg. El procés comença en el cantó superior esquerre de la imatge. Per a cada píxel, es tria el color més proper disponible en la paleta, i es calcula la diferència amb el color original en cada canal RGB. Després es dispersen fraccions específiques d'aquestes diferències pels píxels adjacents que no s'han visitat encara (cap avall i cap a la dreta del píxel original). Gràcies a l'ordre del procés, el procediment es pot fer en una sola passada per la imatge.

  Quan es converteix una imatge al mode indexat, podeu triar entre dues variants del tramatge Floyd-Steinberg.

URI

  Un identificador uniforme de recurs (URI) és una cadena de caràcters que serveixen per a identificar un recurs abstracte o físic. Els URI s'usen per a la identificació de recursos en internet (com ara pàgines web, fitxers variats, crides a serveis web, i per a rebre correus electrònics) i s'utilitzen especialment en el món web.

URL

  Els URL (localitzador uniforme de recursos) són un tipus d'identificador uniforme de recurs (URI). Els URL identifiquen un recurs pel seu mecanisme d'accés primari (comunament http o ftp) i la ubicació del recurs en la xarxa informàtica. El nom de l'esquema URI, per tant, generalment, deriva del protocol de xarxa utilitzat per a fer-ho. Exemples de protocols de xarxa són http, ftp i mailto.

  Atès que els URL són els primers i més comuns tipus d'URI, tots dos termes sovint s'usen com a sinònims.

Valor

  Aquest terme sovint es refereix a la intensitat de la llum, la lluminositat d'un color. Varia entre el 0 (negre) i el 100 (llum plena).

Visualització referida

  La frase «Visualització referida» fa referència a les imatges que es poden mostrar (directament o mitjançant la gestió del color del perfil ICC) als dispositius. El dispositiu de visualització pot ser un monitor o una imatge impresa en paper o una altra tecnologia de visualització.

  Independentment de la tecnologia, quan mostreu una imatge en un dispositiu, aquest dispositiu té una brillantor màxima i mínima que es coneix com a el blanc de la visualització referida i el negre de la visualització referida.

  L'explicació anterior és un fragment lleugerament modificat de Models per a l'edició d'imatges: visualització referida i escena referida. El fragment modificat s'ha escrit i esmentat amb permís de l'autor, que l'ha autoritzat sota la llicència Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0 Unported License (Reconeixement-CompartirIgual CC BY-SA).

XCF

  XCF és un format de fitxer que és especial perquè és el format natiu de GIMP: va ser dissenyat específicament per a desar totes les dades que pot tenir una imatge de GIMP. Per això, els fitxers XCF poden ser una mica complicats, i hi ha pocs programes a part de GIMP que puguin llegir-los.

  Quan una imatge es desa com a fitxer XCF, el fitxer codifica tot el que es coneix de la imatge: les dades de píxels de cada una de les capes, la selecció actual, canals addicionals si és que n'hi ha, camins si n'hi ha cap, i guies. L'única cosa important que no es desa en un fitxer XCF és l'historial de desfer.

  Les dades de píxels en un fitxer XCF es representen en una forma comprimida sense pèrdua: els blocs de byte de la imatge es comprimeixen amb l'algorisme sense pèrdues RLE. Això significa que no importa quantes vegades es carrega o es desa una imatge en aquest format. Els fitxers XCF poden arribar a ser molt grans; no obstant això, GIMP permet comprimir els fitxers, usant els mètodes de compressió gzip o bzip2, tots dos són ràpids, eficients, i disponibles lliurement. En comprimir un fitxer XCF sovint se'n redueix la mida per un factor de 10 o més.

  Els desenvolupadors de GIMP han fet un gran esforç per mantenir els fitxers XCF compatibles entre versions. Si creeu un fitxer amb GIMP 2.0, serà possible obrir-lo amb GIMP 1.2. De totes maneres, part de la informació del fitxer no estarà disponible: per exemple, el tractament del text en la versió 2.0 és molt més sofisticat que en la versió 1.2, de manera que una capa de text creada en la nova versió apareixerà com una capa d'imatge ordinària en l'antiga.

YCbCr

  YCbCr és un mode de color que va ser desenvolupat per a l'estàndard de la televisió PAL com una modificació senzilla del mode de color YUV. Després, va arribar a ser l'estàndard CCIR-601 per a l'enregistrament d'imatge i vídeo. Per exemple, es va usar per a imatges JPEG i vídeos MPEG, i també DVD, vídeo-CD i per a altres estàndards de vídeo digital. Tingueu en compte que un mode de color no és un espai de color, perquè no determina quins colors es vol dir amb «vermell», «verd» i «blau». Per a un espai de color, hi ha d'haver una referència a un valor de color específic absolut.

  Hi ha modes de color que no expressen un color mitjançant la suma dels colors bàsics, vermell, verd i blau (RGB), sinó amb altres propietats, per exemple, la lluminositat. En aquest cas, el criteri és la lluminositat bàsica dels colors (des del negre, passant pel gris, fins al blanc), els colors amb una porció més gran (vermell, taronja, groc, verd, blau, violeta, o altres colors purs disposats entre aquests) i la saturació dels colors (de llampant a pàl·lid). Aquest mode de color es basa en l'habilitat de l'ull per a reconèixer millor petites diferències en la lluminositat que petites diferències de color, i per a reconèixer millor aquelles que petites diferències en la saturació. Això fa fàcil de llegir un text gris sobre un fons negre, però difícil de llegir un text blau sobre un fons vermell, amb una mateixa lluminositat. A aquests models de color se'ls anomena model de lluminositat del color.

  El mode YCbCr és una lleugera adaptació d'un mode basat en la lluminositat del color. Un color RGB es divideix en una lluminositat bàsica, I, i dos components, Cb i Cr; Cb és una mesura de la desviació des del gris cap al blau, o si és menys de 0,5 en la direcció del groc. Cr és la mesura corresponent per a la diferència en la direcció del vermell o turquesa. Aquesta representació fa servir la peculiaritat de l'ull de ser especialment sensible a la llum verda. Això es deu al fet que la major part de la informació sobre la proporció del verd és en lluminositat bàsica, Y, i solament cal representar les desviacions per a les porcions de vermell i blau. El valor Y té el doble de resolució que els altres dos valors, Cb i Cr, en la major part d'aplicacions pràctiques, com ara en els DVD.

YUV

  YUV is a color model which uses two components to represent the color information, luma (the strength of the light per area) and the chrominance, or proportion of color (chroma), where the chrominance again consists of two components. The development of the YUV color model also goes back to the development of color television (PAL), where ways were sought for transmitting the color information along with the black-and-white signal, in order to achieve backwards compatibility with old black and white televisions without having to increase the available transmission bandwidth. From the YUV color model of the analog television techniques, the YCrCb color model was developed, which is used for most kinds of digital image and video compression. Erroneously, the YUV color model is also often spoken about in those fields, although the YCbCr model is actually used. This often causes confusion.

  Per a calcular el senyal de luminància, les dades RGB subjacents s'ajusten a partir del valor gamma del dispositiu de sortida, i s'obté un senyal R'G'B'. Els tres components individuals s'afegeixen junts amb valors diferents, per a formar la informació de lluminositat, que també funciona com el senyal VBS (Video Baseband Signal, el senyal en blanc i negre) de l'antiga televisió en blanc i negre.

  Y=R+G+B

  Tanmateix, el càlcul exacte és molt complicat, ja que s'han de tenir en compte alguns aspectes de la percepció del color de l'ull humà. Per exemple, el verd es percep més clar que el vermell, i aquest es percep més clar que el blau. A més a més, alguns sistemes apliquen primer una correcció gamma del color bàsic.

  Els senyals de crominància, i els senyals de diferència de color també contenen la informació del color. Es formen per la diferència de blau menys lluminositat (B-Y) o vermell menys lluminositat (R-Y).

  U=B-Y

  V=R-Y

  A partir dels tres components generats, Y, U, i V, les proporcions de color individual del color bàsic es poden calcular de nou després:

  Y + U = Y + ( B - Y ) = Y - Y + B = B

  Y + V = Y + ( R - Y ) = Y - Y + R = R

  Y - B - R = ( R + G + B ) - B - R = G

  A més, a causa de l'estructura de la retina de l'ull humà, la informació de lluminositat es percep amb una resolució més alta que el color, de manera que molts formats basats en el model de color YUV comprimeixen la crominància per a estalviar amplada de banda durant la transmissió.

Eina Ampliació |  | Bibliografia

Report an error in the bug tracker